なおしっこのパズドラ思案

パズドラの重課金者が、パズドラのプレイで感じたことを綴っています。

スキルチャージ覚醒は、複合スキルの救世主!

近頃パズドラをプレイしていて感じることは、ギミックの多様化である。同時に、一つのダンジョン内で様々なギミック対応が求められるようになってきている。対策手段をどれだけ揃えるかによってダンジョンの攻略難易度が異なってくるので、プレイヤーとしてはチーム編成に悩むところである。

毒・お邪魔・暗闇については、もともと覚醒スキルで対応できるほか、毒耐性・お邪魔耐性・暗闇耐性を持つアシスト武器が登場したことで、これらのアシストによって十分に対応することができるようになってきた。

また、根性対策としては、リーダースキルによる追い討ちのほか、覚醒スキルによる追い討ちも登場したので、対応が容易になった。

一方、スキルによる対策のほうはどうか。チームに採用したいスキルとして、「陣」が欲しい、「威嚇」が欲しい、「ドロップ変換」が欲しい、「ダメージ軽減」が欲しい、「固定ダメージ」が欲しい、「エンハンス」が欲しい、「コンボ加算」が欲しい、「覚醒無効解除」が欲しい、「ダメージ吸収無効」が欲しい、「操作時間延長」が欲しい、「ロック解除」が欲しい、なんて挙げていくと、チームに入れられる六つの枠がたちまち足りなくなってしまう。

何か解決策はないだろうか?

 

ある。

 

それは、複合スキルを採用することである。

複合スキルとは、上で列挙したようなスキル効果のうち、二つ以上の効果を備えたスキルをいう。

 

例を挙げよう。

 

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「威嚇」+「陣」

 

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「操作時間延長」+「エンハンス」

 

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「ドロップ変換」+「HP回復」+「エンハンス」

 

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「コンボ加算」+「ダメージ軽減」

 

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「ダメージ吸収無効」+「エンハンス」

 

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「敵の防御力減少」+「陣」

 

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「ロック解除」+「陣」+「ダメージ吸収無効」+「属性吸収無効」

 

複合スキルをもつモンスターを優先的に採用することによって、チーム全体として様々なスキルを使うことができるようになる。

ここで、複合スキルに関し、話の前提として一つ注意事項を挙げておく。複合スキルは、スキルを使う場面については、「かつ」で捉えるのではなく、「または」で捉えるべきものである。例えば最初に挙げたメリオダスの「威嚇」+「陣」の例で言えば、威嚇と陣の両方が必要な場面で使うことを考えるのではなく、威嚇と陣のいずれか一方が必要になったときに使うことを考えるのである。ここを勘違いしてはならない。

複合スキルの弱点としては、スキルターンが重いことが挙げられる。それもそのはずだ。一体が複数のスキルを抱えているのだから、単発スキルと同程度のスキルターンであるとものすごく有利になってしまい、ゲームバランスが崩壊するからである。上に挙げた例で言えば、エドワード・エルリックは「ドロップ変換」+「HP回復」+「エンハンス」の三つのスキルが複合して20ターンとなっており、リーチェは「ロック解除」+「陣」+「ダメージ吸収無効」+「属性吸収無効」の四つのスキルが複合して30ターンとなっている。一見すると、よほど長いダンジョンであるか、スキルブーストを多く詰まなければ、スキルが溜まることなくダンジョンを終えるのではないかとも思える。

 

しかしながら、ここで運営は上手いことを考えたものだ。

 

スキルチャージ覚醒を実装したのである。

 

スキルチャージ覚醒とは、覚醒スキルの一種であり、五属性同時攻撃すると自分のスキルが1ターン溜まるというものだ。

上に挙げた画像にも登場しているが、ハロウィンのソニア=グランに対して初めて実装されたことを皮切りとして、複合スキルを有するモンスターに次々と付与されるようになってきた。上に挙げた例の中ではメリオダス以外のモンスターにスキルチャージ覚醒が付与されており、リーチェに至ってはスキルチャージ覚醒が二つも付与されている。

スキルチャージ覚醒は、複合スキルの救世主と言える。複合スキルはスキルターンが長くなるのでスキルが溜まりにくいが、スキルチャージ覚醒を発動させることで、早くスキルが溜まるようになるのである。

これは良い。

ここで、プレイヤーによっては、闇カーリーのような多色編成向けでスキルターンが短いモンスターにこそスキルチャージ覚醒が付与されるべきと考えるかもしれない。しかしながら、その考えはゲームバランスを崩壊させる悪手であると私は考えている。そこは運営も理解しているはずである。なぜなら、モンスター図鑑を見ても分かるとおり、スキルチャージ覚醒が付与されているモンスターが有するスキルは、全て複合スキルとなっているからである。

スキルチャージ覚醒の実装に至る事情としては、以下のようなことが想像できる。

 

 様々なギミック対応が求められる環境になってきた

  ↓

 編成すべきスキルの種類が増えてきた

  ↓

 6体分ではとても足りない

  ↓

 複合スキルを積極採用することで解決しよう

  ↓

 しかし、スキルターンを重くせざるを得ない

  ↓

 何とかしてスキルを使えるようにしたい

  ↓

 そうだ、所定の条件下でスキルターンが早く溜まる仕組みをつくろう

  ↓

 スキルチャージ覚醒の実装

 

 スキルチャージ覚醒は、複合スキルによってスキルターンが重く設定されているスキルに対して真価を発揮する。実際、スキルチャージ覚醒を有するモンスターを使用してみると、スキルターンの重さの割には早くスキルが溜まることを実感できる。

 今後、スキルチャージ覚醒の付与とともに様々な複合スキルが登場することが楽しみだ。(^o^)