なおしっこのパズドラ思案

パズドラの重課金者が、パズドラのプレイで感じたことを綴っています。

「アシストなし」という楽しみ方

パズドラの楽しみ方は、プレイヤーによって異なる。

スタミナの自然回復分で軽く楽しむ人もいれば、スタミナを気にせず好きなだけプレイする人もいる。課金をしない人もいれば、軽課金や重課金の人もいる。理想の編成で難易度の高いダンジョンに挑むことにやりがいを感じる人もいれば、そうでない人もいる。難易度の高いパズルを要求されることに喜びを感じる人もいれば、できるだけパズルを省いた高速周回を好む人もいる。他人が考えた編成を真似ることに喜びを感じる人もいれば、自分で編成を練ることに喜びを感じる人もいる。

楽しみ方の態様として、「縛りプレイ」というものもある。すなわち、ガチャ限定モンスターを使用しない、とか、自分好みのモンスターをリーダーに使う、とか、同じモンスターを複数使用しない、とか、光属性モンスターのみを使用する、とか、プラスをつけない、とか、チーム編成に自主的な縛りを課すのである。

 私もそうした「縛りプレイ」に理解を示しており、“同じモンスターを複数使用しない”ことはよく行っている。理由としては、単に編成の外観が悪くなるという見た目の理由のほか、クローン人間が動いているかのようで生理的に受容し難いということも挙げられる。

また、私は “環境最強リーダー” を決定したり使用したりすることにはあまり興味がなく、様々なモンスターをリーダーで試すことも行っている。これまで「極限の闘技場 双極の女神1」を、約140種類のリーダーでクリアしてきた。新しいリーダーを据えたときに、そのサブ編成を考えるのがとても楽しい。(^o^)

 

ところで、私はよく他人のプレイをみることがある。他人の端末を覗くという意味ではなく、Twitterに挙げられている画像を見たり、Youtubeにアップロードされている動画を見たりしているという意味である。そこでは大抵、難易度の高いダンジョンに挑んでいる姿がみられる。ここで難易度の高いダンジョンとは、裏闘技場である。

裏闘技場が実装された当時、こんな難しいダンジョンはトッププレイヤーでもクリアするのは容易ではないだろう、という思いがありつつも、しかしいずれは軽くクリアする時代が来るんだろうな、という思いもあった。現在は様々な編成でクリアするプレイヤーが続々登場している。

私は初めのうちは、そんな編成(特にリーダー)でもクリアできるんだ、という感嘆をもって見ていたが、次第に、面白みがなくなってきた。編成をよく見ると、プレイヤー間で似ている場合が多い。また、アシストがガチガチに計算されていて、アシストスキルもプレイヤー間で似ていることが多い。

アシストシステムが実装された当時(当時は「スキル継承」という名称だった。)、これまで陽の目をみなかったモンスターが脚光を浴びることが予想された。スキルが強力であるがパラメーターが低かったり覚醒スキルが貧弱であるモンスターを、覚醒スキルやパラメータが高いモンスターにアシストすることによって活かすことができるのである。それが強力な編成を組む秘訣であろうと思った。実際、そのとおりの状況になっている。例えば、遅延スキルやエンハンススキルについては、そのモンスターをサブに直入れするのではなく、イデアル、エンラ、アマツマガツチのようなパラメータや覚醒スキルが優れたモンスターにアシストするのである。

 

実は私は、こうした状況に対して、ちょっとした反感を抱いている。

 

モンスターはもともと、それぞれ個性を有しており、長所もあれば短所もある。私は短所を補い合って編成を組むのがパズドラの面白さの一つと捉えているのであるが、アシストシステムは、これを破壊するものである。アシストは、パラメータ、覚醒スキル、スキルの長所を集めた “いいとこ取り” をする行為であって、理想を追求すればするほど、似たようなモンスターが構築され、プレイヤー間での相違点がなくなってくる。その結果、“どこかで見た編成” で “高難易度ダンジョンをお決まりの手順で攻略する” という光景が量産されるようになるのである。視聴者としては、これではつまらない。

冒頭で述べたとおり、「パズドラの楽しみ方は、プレイヤーによって異なる。」ので、そうした光景を楽しんでいる人もいるであろう。そうした他人のプレイに触発されて「よし、自分も。」と意気込む人もいるであろう。それはそれでよい。

 

私は別の方向性を見出している。

 

私の最近の楽しみ方は、「アシストなし」である。すなわち、各モンスターがもともと備えている個性をそのまま使用し、チーム全体として隙の少ない編成となるよう努めるのである。あるダンジョンを攻略するにしても、「アシストあり」でクリアするよりも「アシストなし」でクリアしたときのほうが達成感がある。いかにも、アイコンで表示されている顔ぶれで力を合わせたという雰囲気が出る。

例を挙げよう。

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リーチェで双極1

リーチェで双極1。ケプリの2コンボ加算スキルは、重要な局面で7コンボできなかったときのための保険である。(^_^;)

 

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パネラで双極1

操作時間4秒固定のパネラで双極1。毒耐性100%にするためにヨルムンガンドを起用した。陣スキルも兼ねている。エリカの陣スキルはパネラの指定色に合っていないが、威嚇要員として入れている。転生クシナダのタイプはパネラの指定タイプに合っていないが、重要な局面でのダメージ激減のために入れている。後に、エリカと転生クシナダの代わりに闇イデアルとリーチェのほうがよいことに気付いたが…。(^_^;)

 

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花嫁雷神で双極1

花嫁雷神で双極1。フレンドに何かがアシストされているのはご愛嬌。(^_^;) フレンドにアシストなしのを求めるのは酷なので、ときには許容せざるを得ない。花嫁雷神は回復力とHPの低さに難があるので、フェニックスライダーの軽減スキルを活かす。バインド耐性のないモンスターがバインドを受けたときに攻撃色が欠損しないようにするのは、多色編成の基本。北斗の拳コラボのバットが色埋めと威嚇要員を兼ねている。火枠に悩んだが、KOFコラボの八神庵を起用。

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マドゥで双極3

進化後のマドゥで双極3。これまたフレンドに何かがアシストされているのはご愛嬌。(^_^;)  進化後のマドゥのリーダースキルに、火属性 かつ L字消し覚醒を三つ有する志々雄真実がピッタリはまる。ダメージ吸収無効スキルを有するギルガメッシュを直入れしている。

上に挙げた例のように、「アシストなし」の編成はアイコンの外観がすっきりしていて気持ちが良い。

「アシストなし」という縛りプレイは、モンスター本来の個性を尊重するものであって高潔なものであると私は考えており、自己満足度が高い縛りプレイである。もちろん、いずれはこうしたプレイにも飽きるとは思うが、それまでは楽しんでいこうと思う。

以上、「アシストなし」という楽しみ方の私からの提案である。(^o^)